논술관련 읽기 자료5 - 2008년 서울대 모의 논술 대비
by 처사21논술관련 읽기 자료5 - 2008년 서울대 모의 논술 대비
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1. 들어가기 |
온라인 게임이란, 컴퓨터 프로그램과 상대하는 일반 게임과는 달리 컴퓨터 통신망으로 연결된 사람들이 동시에 게임을 같이 진행하는 방식을 말한다. 게임 진행 도중 컴퓨터와 연결된 상태라는 의미에서 온라인 게임이라고 한다. 쉽게 말하자면 현재 인터넷을 통해서 즐기고 있는 대부분의 게임이 온라인 게임이라고 생각하면 된다.
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2. 읽기자료 |
가상공간은 '현실보다 더 현실적인', '현실적 유사함으로 현실보다 더 강력한 현실'을 만들어 내는 세계라고 합니다. 게임은 다양한 방식으로 사실감을 확장함으로써 유저들을 몰입하게 만들려고 합니다. 리니지의 예를 들면 게임은 공간상에서 자신이 키워나가는 단순한 게임이지만 다양한 사람들과의 관계 형성을 통해 또 다른 현실감을 맛보도록 구성되어 있습니다. 혈맹이라는 조직을 통해서 단합하기도 하고 아이템을 실제로 현금을 주고 사는 과정에서 리니지 자신의 캐릭터와 동일시하는 현상이 발생하게 되고 심지어는 아이템을 사고파는 과정에서 여성이 성을 파는 일도 일어난다고 합니다. 그리고 리니지 같은 게임에서 레벨을 올리고 유지하려면 상당한 시간을 투자해야 하는데 유저는 자신의 레벨을 유지하기 위해서 상당한 시간 컴퓨터 앞에 앉아서 게임에 몰두할 수밖에 없으며 이런 과정에서 게임에 중독되는 현상이 발생하게 됩니다. 그리고 리니지 유저가 게임에 중독되는 또 다른 이유는, 현실 사회에서 맛보지 못한 지위와 권력, 그리고 힘을 게임 상에서 경험할 수 있어서입니다. 돈만 있으면 리니지에서는 강한 캐릭터를 소유할 수 있으며 (아이템 실거래로 가능함) 현실보다 게임에 투자하는 시간이 많아지게 되고 게임에 중독되게 됩니다. 이런 과정을 거치면서 사회와는 점점 멀어지게 되고 컴퓨터 앞에 앉아 있게 되는 시간이 하루의 대부분을 차지하게 됩니다.
엔씨소프트의 리니지의 경우 ‘순간이동 반지’가 실제 돈 55만원에 거래되고 `파워글로브'는 120만원에 살 수 있는가 하면 게임 내에서 가장 높은 계급인 성주가 되기 위해 성(城)을 사려면 3천만 원의 거금을 들여야 합니다. 또 게임에서 통용되는 사이버머니인 ‘아데나’는 실제 현금과 10대 1의 비율로 거래되고 있다고 합니다. 이 같은 아이템이 현금으로 거래되는 것뿐 아니라 게이머들 사이에 돈만 받고 아이템을 주지 않는 사기 사건도 빈번히 발생하는 것으로 알려졌습니다. 리니지의 경우 아이템 판매를 빙자한 사기 사건을 저질러 적발되는 청소년이 증가일로에 있어 리니지 때문에 10대 사기 전과자가 양산되는 결과를 초래하고 있습니다. 경기지방경찰청의 통계에 따르면 지난해 리니지관련 사기혐의로 1349명을 적발하고 이 가운데 36명을 구속했으며 올해 2~3월에만 314명을 적발, 2명을 구속했다고 합니다. 게다가 최근에는 고급 아이템을 가진 게이머에게 접근해 폭력을 휘두르거나 여성게이머의 경우 아이템을 얻기 위해 성을 파는 ‘매춘’도 불사한다는 것이 리니지 게이머들 사이에서는 이상한 일이 아니라고 합니다. 그리고 온라인 게임 도중에 격분한 나머지 서로 전화번호를 주고받은 다음에 만나서 실제로 싸우는 경우도 흔치 않게 발생하고 있습니다. 온라인 게임에 중독되면 사람이 감정적으로 되기 쉬워 이성을 잃어버리는 경우도 종종 발생합니다. 특히 playerkilling 게임에서 자신의 캐릭터가 죽게 되면 격분한 나머지 채팅창으로 전화번호를 묻고 실제로 만나서 싸움이 커지는 사건도 가끔 발생합니다. 이는 게임이 폭력이라는 또 다른 범죄를 저지르게 되는 동기를 부여하게 되는 것입니다.
게임벤쳐㈜의 포트리스2가 폭발적인 인기를 끌게 되었습니다. 원인 중의 하나는 게임방의 급속적인 증가로 인해 포트리스2 게임을 즐길 수 있는 여건이 조성되었기 때문입니다. 포트리스2가 폭발적인 인기를 끌게 되자 게임벤쳐㈜는 포트리스2 게임을 유료화하게 되었습니다. 그래서 안티포트리스 사이트가 생겨나게 되고 많은 게임방 사업주들은 포트리스2의 유료화에 반대를 했습니다. 단순히 게임이 유료화 되었기 때문이 아니라, 유료화 과정에서 불공정한 면이 많았기 때문입니다. 그 기준이 컴퓨터 숫자였는데 그것은 5대와 40대로 구분되어 있었습니다. 그 당시 게임에는 보통 5대 이상의 컴퓨터가 있었고 40대 이상 있는 곳이 흔치 않았습니다. 그리고 40대가 있다고 하더라도 경영상 반 정도 포트리스2 게임을 할 수 있는 IP를 할당 받으면 되는데 기준이 5대와 40대로 되어있어서 불필요한 컴퓨터까지 모두 포트리스2에 대한 요금을 지불해야 했습니다. 그리고 엔씨소프트사 같은 경우에는 아이템이 실거래가 된 배경에 의혹이 제기되고 있습니다. 리니지 초창기에 회사에서 아이템을 돈을 받고 제공했다는 것입니다. 여러 리니지 유저들 중에는 초창기에 회사에서 아이템을 돈을 주고 샀다는 사람들이 몇 있어서 그 의혹이 제기된 것입니다. 이렇게 회사에서 산 아이템을 돈을 주고 다른 사람들에게 팔게 되었다고 합니다. 그리고 블리자드의 경우 디아블로 계정을 세 달 이상 로그온 하지 않으면 계정이 아예 없어지게 됩니다. 이런 이유로 유저는 계속 접속을 해야 하고 게임을 해야 합니다. 아이디를 해킹을 당하는 경우에는 거의 보상이 없는 것으로 알려져 있습니다.
온라인 게임을 하다 보면 심하게 욕을 하는 경우를 종종 보게 됩니다. 실제로 얼굴을 맞대고 있지 않아 내가 누군지 상대방이 모르기 때문에 욕을 해도 죄책감을 갖지 못합니다. 온라인 게임 중에 PK 게임에서 더욱 더 심각하게 나타나는 편입니다. 이런 욕설은 서로 감정을 상하게 하고 그리고 또 다른 범죄의 동기를 유발시키기도 합니다. 그리고 포트리스2의 경우 채팅창에 필터링 기능이 있습니다. 욕설을 방지하기 위해서 사용한 프로그램인데, 오히려 욕설을 더욱 격화시키는 경향도 많습니다. 듣지도 못했던 새로운 욕설이 생겨나는 한편 있는 욕설을 필터링 기능을 피해서 쓰다 보니 나타나는 현상입니다.
▣ 출처 : 다음카페(삶과 글쓰기)에 김문철이 쓴 글을 정리한 자료입니다.
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3. 300자 내외로 요약하기 |
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4. 생각할 거리 |
온라인 게임의 올바른 발전을 위해 게임 업계가 추구해야 할 방향은?
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▣ 교사 지도 자료 ▣ |
3. 300자 내외로 요약하기
[예시 개요]
1. 인터넷 게임은 중독성이 강하며 그로 인해 사회와 쉽게 단절됨
2. 게임 아이템이 현금으로 거래되면서 각종 범죄가 발생되고 있음
3. 온라인 게임사가 게임을 유료화하는 과정에서 횡포를 부리고 있음
4. 익명성을 악용하여 심한 욕설이 난무하는 등 언어가 심각하게 오염되고 있음
[요약 예시]
컴퓨터를 통한 온라인 게임을 즐기는 사람이 늘어나면서 게임 중독으로 인한 폐해가 생기고 있다. 온라인 게임을 통해 체험하게 되는 가상 세계는 현실 세계와 매우 유사하여 실제에서 채우지 못하는 욕망을 대리 충족시켜 주며, 게임 참여자는 자신의 수준을 유지하기 위해서는 많은 시간이 필요하다. 이런 이유로 참여자들은 점점 집착하면서 현실 사회로부터 단절되어 간다. 그리고 온라인 게임 참여자가 늘면서 게임 제작사가 게임에 대해 유료화하는 과정에서 횡포를 부리기도 한다. 또한 게임 아이템이 현금으로 거래되면서 각종 범죄가 발생하기도 하며, 가상 공간의 익명성을 악용하여 욕설이 난무하는 등 언어의 오염이 심각해지고 있다.
4. 생각할 거리
온라인 게임의 올바른 발전을 위해 게임 업계가 추구해야 할 방향은?
[예시 답안]
첫째 게임의 장르와 소비자층을 다변화해야 한다. 국내에서 인기를 얻고 있는 게임들은 그 수익을 청소년에 의존하고 있으며 폭력과 사행 심리를 조장하는 게임들이 적지 않다. 게임의 장르를 다변화함으로써 청소년에 편중된 이용 층을 어린이, 여성, 중장년 등으로 확산시켜 사회와 갈등을 빚지 않으면서도 안정적인 수익을 창출한다.
둘째 온라인 게임의 용도를 오락적인 용도에 국한하지 말고 교육이나 마케팅 등으로 다양화할 필요가 있다. 이미 일부 게임 업체가 교육전문 포털들과 제휴하여 온라인 게임기반의 교육 사이트를 구축하고 있는데 이는 매우 고무적인 시도로 생각된다.
셋째 온라인 게임도 사전 심의 제도를 강화해야 한다. 최근에 ‘PK’ 허용 온라인게임 `18세' 등급부여가 논의 될 만큼 진전 되었고, 정보통신윤리위원회 관계자는 “온라인게임은 게임내용 뿐 아니라 게임 중 채팅 등이 문제가 되므로 사전등급 심의에는 한계가 있다”며 “문화부와 이중심의를 하지 않는다는 것이 원칙이지만 사후심의를 없애지는 않을 것”이라고 말했다. 이 관계자는 “정보통신윤리위원회가 현재 실시하고 있는 청소년 유해 매체물 지정과 문화부의 등급이 중복될 우려가 있다”며 “문화부와 심도 깊은 입장 조율이 필요할 것”이라고 말했다.
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